Recorrendo a Robôs (neste caso, Lego EV3) pretende-se construir e programar protótipos para problemas tipo.
Informação aos formandos: Computador pessoal com software Lego instalado.
Participantes
2 Andreia de Sousa Sosinho
3 Cecília Maria Coroa Mira
4 Eugénia Sofia Figueira Neves
5 Joana Micaela Reis Afonso
6 José Francisco Cabeça Fanica
7 Josiel da Cunha Silva
8 Manuel José Simões Loureiro
9 Maria Emília do Carmo Henriques de Azevedo Charters Morais
10 Maria Júlia Cardoso Quadros Morgado
11 Maria Teresa de Matos Paiva
12 Norberto José Mestre
13 Paula Alexandra Silva Duarte
14 Paulo Jorge Nogueira Torcato
15 Paulo Jorge Travanca Cristo
16 Sara Margarida Casimiro da Silva
17 Silvia Raquel Prieto e Menezes
18 Sofia Manuela Campos de Oliveira
Imprimir em 3D requer a mobilização de competências de design possibilitadas pela aprendizagem de modelação 3D, o que permite tirar um mais eficaz partido desta tecnologia.
Numa sessão de 3 horas, os participantes tomarão contacto in loco com impressoras 3D. Pretende-se com este workshop divulgar e demonstrar impressão 3D, e introduzir os participantes à modelação 3D para impressão utilizando aplicações web.
Temas:
- O que é Impressão 3D: hardware e manufatura aditiva;
- Introdução ao Tinkercad;
- Aplicações de Modelação 3D para PC e tablets Android;
- Como imprimir em 3D: validação e correção de modelos;
- Impressão 3D e Educação: potencial e projetos específicos.
Aplicações:
-
- Tinkercad (modelador 3D baseado na web);
- netfabb (validação e correção de STL);
- Beesoft (slicer e controlo de impressão);
- Autodesk FormIt (modelador 3D para tablet, browser e computador);
- Sketchup Make (modelador 3D para PC).
Informação aos formandos: Computador portátil com browser capaz de correr WebGl (Chrome ou Firefox atualizado) ou tablet.
Acesso Wifi.
Software e Materiais de Apoio: Serão fornecidas no início da formação as aplicações a abordar e documentação em PDF.
Participantes
2 Danilo Macedo Rocha
3 Joaquim Albano Ferreira Duarte
4 Manuel Luiz da Silva Pinto
5 Raquel Valentim Alves Bastos
6 Tiago José Martins Candeias
Foi pensado para promover um contexto construcionista propício ao desenvolvimento da fluência tecnológica nos jovens, desde muito cedo, e das competências transversais ditas "para o século XXI", nomeadamente a resolução de problemas. Poderá também permitir avançar na compreensão da eficácia e inovação do uso das tecnologias nas aprendizagens em diferentes domínios e contextos, de forma mais específica na educação matemática formal e informal, ajudando a tornar os jovens criadores e inventores e estimulando a aprendizagem cooperativa.
Neste WS propomos que os participantes criem um projeto em Scratch, mostrando que também os alunos se podem tornar criadores dos seus próprios jogos.
Informação aos formandos: Computador pessoal com o Scratch 2 Offline Editor instalado.
Participantes
2 Ana Paula Sebastião Agudo
3 Dilaila Olivia dos Santos Botas
4 Isabel Maria Henriques da Cunha
5 João Robert Paula Nogueira
6 Maria do Rosário Loureiro de Faria Félix
7 Pedro Nuno Macedo Leite da Silva
Participantes
2 Ana Maria Duarte Pereira Cardoso Alves
3 António José Lourenço Ramos
4 Fernanda Maria Pires Ledesma
5 João Fernando Rodrigues Domingos
6 Lélia Susana Pereira dos Santos
7 Manuel António Sampaio Babo
8 Maria Margarida Andrade Tavares
9 Marisa Sofia Monteiro Correia
10 Paulo Novo Neves
11 Raquel Filipa Marques dos Santos
Número máximo de participantes: 20
Participantes
2 Arminda Manuela Queimado Pereira
3 Fernanda Maria Pires Ledesma
4 João Fernando Rodrigues Domingos
5 Manuel Alberto Silva de Almeida
6 Manuel António Sampaio Babo
7 Maria Paula Viegas Casimiro da Rocha Fontes Tomaz
8 Marisa Sofia Monteiro Correia
9 Paulo Novo Neves
10 Raquel Filipa Marques dos Santos
4ei@casadasciencias.org